Luz da Escuridão no Joga Brasil


Um longo tempo sem atualizações, mas muita coisa tem caminhado com o Luz da Escuridão. Em breve estaremos disponibilizando a primeira demo pública para os apoiadores do projeto. Nossa ideia é disponibilizar primeiro uma demo da jogabilidade e do sistema de combate/atributos no meio de Fevereiro e posteriormente em Março uma demo beta já com o level design quase final do jogo.

Amanhã estaremos no evento Joga Brasil, através da Seven Games Studio que tem desenvolvido o jogo com a Epifânica e apoiado bastante o projeto. Quem quiser conferir um demo com um cenário novo, de uma passada no evento que ocorre dia 28 e 29 de Janeiro. Outros desenvolvedores do Rio estarão presentes com outros projetos, então é uma oportunidade interessante para ver o que está sendo feito no cenário fluminense. Para saber mais sobre o Joga Brasil: http://www.jogabrasil.com.br/.

Em breve postaremos bem mais informações a respeito dos processos de desenvolvimento do jogo, como a composição das músicas, produção das cutscenes, mais informações sobre o universo e outras novidades.

Fiquem de olho!

Abaixo uma imagem do demo do Joga Brasil, que se passa no cenário “Deserto dos Sinais”, visto apenas em pequenos trechos no trailer.

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Documento de Game Design


Hoje, enviamos a primeira versão pública do documento de game design para os apoiadores do projeto. De acordo com as respostas dos apoiadores, a maioria preferiu receber o documento em versões. Por isso, o documento será enviado a cada nova versão, também com as descrições das alterações do documento. No momento são cerca de 180 páginas de descrições e informações sobre o projeto.

O objetivo aqui é compartilhar o processo de desenvolvimento do projeto. Compartilhar as experiências conseguidas neste desenvolvimento e servir como referência à alunos e outros desenvolvedores que queriam informações sobre como descrever e documentar um projeto de um game similar.

O documento é dividido em capítulos descrevendo as seguintes áreas:

- Mecânica:

Fala sobre as fatures do jogo. O conceito por trás de cada feature, como o gameplay funciona com bastante detalhes em cada aspecto. É o capítulo mais extenso do documento. Dentro dele as descrições são divididas por:

  1. Mecânica de Exploração: Descreve as habilidades do personagem, powerups, puzzles, interações com o cenário, tipos de plataformas, objetos danosos, workflow dos                           levels e etc.
  2. Detalhamento técnico:  Fala das questões técnicas do projeto. Engine, softwares usados, processos, tecnologias, plataformas alvo etc etc.
  3. Arte:  Fala de todo o processo de arte do jogo. Processos de animação e composição dos cenários, histórias, trilha sonora, efeitos visuais e sonoros. Tudo com explicações e descrições importantes durante o desenvolvimento de cada aspecto artístico do jogo.
  4. Banco de Dados: Descrição de todos os elementos presentes no gameplay do jogo. Todos os itens, feitiços, inimigos, chefes, objetos danosos, etc.

Como não se trata de um documento final, ainda faltam muitas descrições e atualizações. Por isso é importante levar isto em consideração durante a leitura do documento. Ainda serão adicionados outros capítulos como, Produção, Plano de Negócios e Mídia. Nestes capítulos estarão informações sobre mercado, orçamento do projeto, cronograma do projeto, estrutura de desenvolvimento, experiências relacionadas com o contato com publishers, sobre os veículos de comunicação do projeto e quaisquer outras informações relevantes para outras pessoas.

Agradecemos a todos que tem apoiado o projeto e é importante lembrar que qualquer feedback relacionado com a leitura deste documento é bastante bem vindo.

Como explicamos durante a campanha no Kickstarter, o documento atualmente só existe em português. Precisamos de colaboradores que estejam dispostos a nos ajudar a traduzir do documento para o inglês, já que temos muitos apoiadores estrangeiros também. Quem estiver disposto, por favor entre em contato.

O documento de game design é uma das recompensas para quem apoiou o Luz da Escuridão com 30$ ou mais. Também quer receber o documento? Apoie o projeto com clicando no botão “apoie o projeto!” no sidebar do blog.


Desenvolvimento Parte 1 – Novo HUD


Esse será o primeiro de muitos post a respeito do desenvolvimento do jogo em si. Informações referentes ao game design do jogo, questões técnicas e artigos, concept art . Muita informação presente no game design do jogo assim como obstáculos e soluções que é trabalhado durante o desenvolvimento do projeto. Hoje vamos falar do HUD (na verdade novo HUD do jogo).

Uma das abordagens mais impactantes do Luz da Escuridão é a forma como os elementos visuais reforçam o conceito de dialética presente no universo. Tudo, desde o visual dos personagens, cores, símbolos, arquitetura, seguem esse objetivo. Essa abordagem tem um grande impacto também no HUD, assim como nos menus do jogo que serão descritos mais a frente. No Luz da Escuridão, menus e HUD tem “skins” diferentes dependendo do mundo em que o jogo está acontecendo. Temos então, um HUD Light e um HUD Dark, cada um com visual adequado ao mundo que o jogador está explorando.

As primeiras versões do HUD do Luz da Escuridão foram feitas no antes mesmo do desenvolvimento dos códigos do jogo (no período de pré-produção). As primeiras versões já exploravam essa abordagem “luz/escuridão” que citei acima. Vamos ver abaixo como havia ficado a primeira solução do HUD do Luz da Escuridão:

As variações de ambos são apenas estéticas, pois ambos seguem o mesmo layout e tem as mesmas funcionalidades. O visual do HUD Light é inspirado em arquitetura grega enquanto o HUD dark em arquitetura gótica.  Anteriormente, nesta versão, os indicadores de essência periférica (HP) e essência mística (MP) tinham uma abordagem não muito tradicional. Ambos seriam mostrados através de esferas que ficariam menores a medida que ambos os atributos diminuíssem. As cores seguem questões relativas às características do universo. Essências no mundo da Luz são azuis e no mundo escuro são vermelhas. Assim, a essência mística de Sephius, mudaria de cor dependendo do mundo que ele estivesse. A Essência periférica manteria a cor amarela que é a cor da essência natural de Sephius.  O HUD contaria também com 1 slot para arma outro par item e mais 1 para feitiço.

Essa abordagem das esferas acabou não funcionando quando posta em prática. Isso é um bom exemplo de como o game design do jogo precisa ser moldável. Não funciona querer planejar 100% do jogo antes de começar efetivamente a produzi-lo. Muitas coisas na teoria acabam não funcionando bem na prática ou simplesmente precisam de ajustes que só são possíveis de identificar depois que aquela feature é implementada e testada. A questão das esferas não era muito prática em exibir a quantidade de essências do jogador e por isso acabamos usando valores numéricos junto com elas, o que acabou fazendo o sentido do uso das esferas de energia se perder completamente.

Outra questão que acabou perdendo o sentido foi o slot de arma, pois o jogo acabou evoluindo para um gameplay onde se usa apenas 1 arma. Os feitiços passaram a ser o elemento de variação dos ataques do jogo. Logo não havia sentido no slot de arma. Adicionalmente, durante o desenvolvimento o gamedesign acabou evoluindo para um gameplay em que os feitiços passaram a ter um papel muito mais importante, com combinações de feitiços e interações com o cenário. Os itens também passaram a ter um papel de maior relevância. Por esta razão, ter apenas 1 slot para cada acabou se tornando insuficiente, principalmente no caso dos feitiços que agora poderiam ser combinados.

Com essas mudanças e aprendizados, tivemos que desenvolver um novo HUD, com outra abordagem e com os elementos adequados para aquilo que o gameplay do jogo acabou evoluindo. Vamos ver abaixo como ficou:

Na nova versão, os indicadores de essência periférica e essência mística passaram a ser mostrados com barras ao contrário de esferas de energia. Essa forma simplesmente funciona melhor. O uso de gemas como elemento visual de apoio passa uma boa noção de sua relação como fonte da origem das essências (a essência profunda é a origem dessas essências e se apresenta na forma sólida como cristais). Um indicador adicional de escudo também foi adicionado para seguir uma outra mudança do gameplay do jogo. Antes o escudo era usado sem nenhuma restrição e percebemos que isso eliminava um pouco o desafio e a obrigatoriedade de um uso estratégico no jogo. Então, o escudo agora possui um limite de uso, relacionado com a quantidade de dano que o mesmo precisa absorver. Funciona um pouco como a estamina em jogos como Demons Souls / Elder Scrolls.

A presença dos 2 slots de feitiços finalmente se mostra e deixa mais claro pro jogador a abordagem do uso de feitiços compostos. A adição de outro slot de item também é justificada por uma questão de usabilidade.

Nessa nova abordagem do uso dos feitiços (que aconteceu em um certo momento do desenvolvimento) trouxe a necessidade de outros elementos para o HUD, não relacionados apenas com essa barra de atributos/itens/feitiços. Outro fator que tornou isso ainda mais necessário foi que no começo desenvolvíamos um jogo para ser jogado com mouse/teclado e posteriormente conseguimos adicionar suporte ao gamepad que é a melhor forma de se jogar esse tipo de jogo. No HUD antigo, a seleção de feitiços e itens eram feitas clicando com o mouse no slot e selecionado simbolos/itens que apareciam ao clicar nesses slots. Essa mecânica obviamente não funciona com um gamepad.

Assim, foi necessário um novo tipo de seleção de itens e feitiços, como vemos abaixo:

Agora, um determinado botão aciona o que podemos chamar de roda de feitiços e roda de itens. Ao fazer isso, os itens e feitiços aparecem ao redor do personagem e podem ser selecionados com analógico ou com as setas do teclado. Ao acionar um dos 2 botões de feitiço ou item o jogador atribui aquele item ou feitiço ao slot relativo com o botão apertado. Essa mecânica é mais simples, direta e lógica.

Outros elementos do HUD não tem grandes detalhes a serem discutidos, mas se fazem presentes. Outros indicadores visuais necessários no game são: Indicador de item coletado; indicador de novo feitiço aprendido; indicador de novo level; indicador de região explorada; indicador de dano dos inimigos; indicador de atributo dos inimigos. Esses indicadores são simples, sem ornamentação, com o objetivo de serem diretos e funcionais. No mundo escuro tem um decalque negro e no mundo branco um decalque branco. Esses indicadores podemos ver abaixo:

Tipo de Dano : 

Verde é dano negativo (regenerativo); amarelo é dano crítico; branco é dano normal.

 

Coleta de itens e atributos dos inimigos:

Outros indicadores:

Bom, por enquanto é isso. Na próxima semana vamos enviar a primeira versão do Documento de Game Design para os apoiadores que apoiaram com $30.00 ou mais! O documento atualmente é bastante extenso e nele será possível ter uma boa idéia da complexidade do jogo, as features que ele tem e suas mecânicas.

Também quer receber o Documento de Game Design? Apoie o projeto no botão do side bar do blog.

Até a próxima!


Hotsite com Lápides dos Apoiadores!


Uma das recompesas bacanas apresentadas duranta a campanha de fundos do Kickstarter, foi a possibilidade do apoiador ter o seu nome mostrado dentro do jogo, em lápides espalhadas pelo cenário. Uma recompensa um tanto “sinistra”, por assim dizer, mas inusitada. Como o jogo ainda vai levar um tempo para ser lançado, preparamos esse hotsite com a imagem final das lápides, onde os apoiadores podem conferir como vão ficar seus memoriais no jogo final.

As lápides terão os nomes escritos em sansico, mas mostrado em português quando o joador ficar bem próximo delas. Uma simulação desse efeito também pode ser visto no hotsite das lápides. Se você apoiou o projeto com $50 verá seu nome lá nas lápides!

Lembrando que para quem apoiou com valores maiores ($150 ou mais), os nomes aparecerão em estátuas. Um hotsite com as estátuas também será produzido em breve.

Para ver os nomes dos “lendários” acesse o link abaixo ou na imagem:

http://www.thelightofthedarkness.com/lapides/

Lápides

Também quer seu nome nas lápides? Clique no botão “apoie o projeto!” no sidebar do blog e apoie com $50 ou mais. Lembrando que existem várias outras recompensas bacanas para quem apoiar o projeto.

Fiquem de olho para mais novidades em breve!


Seven Games se junta à Epifânica no desenvolvimento do Luz da Escuridão!


A escola de desenvolvimento de games, Seven Games, se junta lista de parceiros no desenvolvimento do Luz da Escuridão. A Seven está apoiando o projeto cedendo espaço, software, equipamentos e pessoal para trabalhar no projeto. A Seven Games conta com um sistema de estágio supervisionado, onde alunos da escola tem a chance de trabalhar em projetos de games do mercado, ajudando no desenvolvimento dos alunos assim como os projetos apoiados pela escola. Para a equipe Epifânica, também é um prazer compartilhar os conhecimentos adquiridos no desenvolvimento desse projeto com os alunos da escola. Conhecimentos que podem ser muito úteis para os alunos durante o desenvolvimento de outros projetos que venham a trabalhar.

O apoio da Seven é muito bem vindo e deve ter um impacto bastante positivo no projeto, como tem acontecido com outros apoios como o da Virtue Games, Instant Games, ESPM, Zeger Studio além do apoio de vários profissionais e entusiastas do projeto. O Luz da Escuridão tem sido um projeto com desenvolvimento bastante colaborativo e é importante lembrarmos da importância desse tipo de caminho no cenário de desenvolvimento indie brasileiro. É um cenário onde todos ganham, os projetos e as pessoas envolvidas, principalmente com a experiência que vai sendo desenvolvida que pode ser compartilhada com todos. Lembrando que um dos grandes problemas no Brasil, também é a falta de knowhow.

Fiquem de olho para mais novidades!

Para saber mais sobre a Seven Games:

http://www.sevengame.com.br/ 


Sobre a Língua Sansico e o Tradutor Sansico!


Um dos elementos mais comentados sobre o projeto Luz da Escuridão, foi a existência da língua fictícia chamada Sansico. Como já muito mencionado, A Luz da Escuridão é um universo de fantasia que se passa num mundo muito diferente do nosso. Tudo desde a biologia, física e culturas são diferentes do que temos no nosso mundo real. Isso tem um impacto também na língua falada pelas criaturas no universo e consequentemente no jogo.

Houveram 2 motivos principais pela decisão de usar a língua nativa dos sansios nas dublagens do game. O primeiro e principal motivo é uma questão de conceito. Como o objetivo é reforçar a natureza diferente e inédita do universo, a fala dos personagens em sua língua original é um fator de grande importância. Isso deixa o conteúdo mais instigante e imersivo além de tornar tudo mais convincente. O outro motivo foi mais uma questão técnica, já que o Luz da Escuridão é um projeto essencialmente “internacional” conforme acontece com a natureza do mercado de games mundial. Assim, em nosso caso, uma versão do jogo na língua inglesa é obrigatória e fundamental para outras pessoas fora do Brasil apreciarem o projeto. Mas com isso, problemas técnicos surgem, já que desde o princípio havia a decisão da presença de dublagem no jogo e a dublagem em duas línguas se mostrou algo problemático para o projeto devido questões logísticas e financeiras. Por essa razão, o sansico acabou caindo como uma luva, pois podemos ter uma única dublagem para todas as línguas que o jogo possa ser traduzida.

Sobre o Sansico, tivemos uma quantidade muito grandes de perguntas sobre ele. Como, por exemplo, como é o processo de tradução, se o sansico é apenas um “português o contrário”, a origem da língua no universo e etc. Sobre o aspecto técnico é importante ressaltar que o sansico não é um português o contrário! Por outro lado, o sansico até o momento não é uma língua inteiramente desenvolvida como o Élfico no Senhor dos Anéis. O sansico no momento é um meio termo. O objetivo na dublagem, assim como na escrita é que a língua seja realmente convincente, verossímil. Isso não se consegue com textos improvisados, é preciso haver palavras reais, sonoridade real e etc. Mesmo sem entender o que uma pessoa diz, ela consegue reconhecer os padrões da língua, consegue reconhecer a repetição nas palavras e etc. Por isso a o desenvolvimento do sansico tem necessitado um pouco de trabalho.

Sobre a história, o sansico era uma língua bem antiga no universo. Uma língua de um povo extinto chamado Sansios. Os Sansios eram outras criaturas bem diferentes das criaturas vistas durante as eras do Luz da Escuridão e que viviam numa época em que aquele mundo não era divido entre Luz e Escuridão. Era uma cultura que deu origem as culturas brancas e negras vistas até o momento. O sansico possuía 4 dialetos: O Sansico Antigo, O Sansico Pegahmo, O Sansico Branco e o Sansico Negro. Sansico antigo era o Sansico original. Sansico Pegahmo era uma variante de uma outra subcultura antiga. Sansico branco e negro são os dialetos mostrados até aqui.

As diferenças entre o sansico branco e negro eram vistas no alfabeto de cada um que é bastante diferente, mas também havia uma diferenciação na pronúncia. Essa diferenciação na pronúncia não era muito grande, seria algo como o português do Brasil e o de Portugal. Criaturas negras e brancas conseguiam se entender quando falavam, assim como Brasileiros entendem o que Portugueses falam.
Havia alguns aspectos peculiares em relação às duas línguas e seus alfabetos, como por exemplo, no sansico branco, a letra “U” era considerada uma letra associada a escuridão e assim considerada uma vogal “inferior”. Na escrita do sansico branco o U é sempre desalinhado para baixo, mostrando essa inferioridade. No mundo negro o mesmo acontecia, entretanto com a letra “A”, que era associada a luz e sua inferioridade para as criaturas negras. Essa vogal assim era desalinhada para baixo nos escritos sansicos negros.

Abaixo vejam imagens dos 2 alfabetos (clique nas imagens para ampliar):

 

Notem que a numeração nas duas culturas também era diferente da usada por nós humanos. Na cultura humana, contamos sempre usando uma base de 10. Essa base tem origem na quantidade de dedos que temos nas mãos. Pois no passado eram com as mãos que contávamos, e assim como só tínhamos 10 dedos, tínhamos que recomeçar a contar quando o número era maior que 10. Isso definiu nossa base de 10 símbolos numéricos. No mundo branco, as criaturas tinham 4 dedos em cada mão e não 5 como nós, assim eles só contavam até 8 e isso definiu a sua numeração na base de 8. Criaturas escuras tinham apenas 3 dedos em cada mão, o que originou uma numeração na base de 6. Assim, é importante notar que a contagem de tempo e de coisas era bastante diferente do que nós fazemos. Se fossemos contar 37 anos por exemplo, equivaliam a 45 anos brancos e a 101 anos negros. 1980 equivalia a 3674 em numeração branca e a 13100 na numeração negra. Os algarismos sansicos funcionavam de uma forma que lembrava os algarismos romanos. Existiam símbolos para apenas o número 0, o número 1, o número relacionado com uma mão (a metade da base) assim como números de dezenas, e as multiplicações relacionadas com os primeiros algarismos. Os números sansicos representavam de certa forma operações elementares. O numero 2 era representado por 1+1, o 3 por 1+1+1. O 7 (numeração branca) por 4+1+1+1 e por aí por diante. Números a esquerda significavam multiplicações. Assim 20 era representado por (1+1)*10, 6000 (numeração branca) por (4+1+1)*1000. Parece um pouco complexo e realmente é. Mas a numeração Sansica surgiu através dos processos naturais deles de contagem, que eram diferentes dos que resultaram na nossa forma de contar.

As fontes sansico (que foram dadas como recompensas para os apoiadores de $25 ou mais) são inspiradas em tipografias antigas. O alfabeto branco em tipografias romanas e o alfabeto negro em tipografias góticas. Para quem entende de tipografia, vai perceber que símbolos brancos possuem ênfase horizontal e são símbolos mais “estáveis” enquanto símbolos negros tem ênfase obliqua e tem aspecto menos “estável”. Essas características reforçando o conceito da dialética do universo. Os sansicos antigos e Pegahmos, ainda precisam ser “desvendados” pela nossa equipe de estudiosos dos textos antigos… Então devem demorar um tempo para descobrirmos como eles eram…

As fonte sansico branco foi desenvolvida por mim Fernando Rabello, a fonte sansico negro foi desenvolvida por Magno Laureano, ambas baseadas em um sistema de símbolos esboçado por Daniel Mafra.

Por fim, como havíamos anunciado antes. Colocamos no ar o Tradutor Sansico! O aplicativo é capaz de traduzir textos e palavras em português em sansico branco ou negro. É bem simples, basta escrever o colar o texto e clicar em traduzir! Caso a pessoa queira conseguir ler o texto (e testar sua pronúncia no sansico) pode clicar em “muda” para ver o texto traduzido em alfabeto latino. A tradução inversa está funcionando apenas parcialmente no momento, mas já é possível conseguir entender um texto sansico fazendo o processo inverso pelo tradutor.

O tradutor foi desenvolvido por Leonardo Kasperavicius da Instant Games. Fica um agradecimento especial pelo apoio ao projeto e sem essa colaboração não teríamos o tradutor.

Uma coisa que é importante salientar é que o Sansico presente no tradutor é um sansico “2.0″. Uma versão mais correta do sansico do que falado nos trailers mostrados até o momento. Então, algumas diferenças podem ser encontradas se as pessoas tentarem fazer as traduções dos mesmos testos do trailer. Novas dublagens estão sendo preparadas com a versão mais recente do sansico de qualquer forma.

O link para acessar o tradutor é:

http://www.thelightofthedarkness.com/tradutor/tradutorsansico.htm

“Farom Ares wo Dosprese… Ares wo Procinceote… Ares wo Gaerrus… On mehhe mondu coitohca cerrimpode o docedanto, ontruvuhmes namu navo are…   U Are wu Pab o wu Oscahridue…”


Updates e Primeiras Recompensas!


Olá!

Já faz algum tempo sem updates. Entendemos a ansiedade daqueles que estão apoiando o projeto e a partir de hoje faremos atualizações bem mais constantes no nosso blog e no Kickstarter.

O longo período sem contado ocorreu devido a espera na transferência dos recursos do Kickstarter. Foi uma espera um pouco mais longa do que esperávamos e um com alguns processos burocráticos adicionais.

Durante este tempo, entretanto, já estivemos trabalhando no projeto e vamos postar novidades durante a próxima semana. Estamos fazendo esse update também para disponibilizarmos as primeiras recompensas! Vejam abaixo como serão os processos a partir de agora:

  • Todos os apoiadores receberão por email o pacote de wallpapers (recompensa de $1 para cima). Os wallpapers contém versões com várias proporções de tela inclusive para iPhones. São 15 wallpapers para todos os apoiadores!

  • Todos que apoiaram com valores acima de $5 receberão o pacote com concept arts e ilustrações do projeto.  O pacote contém quase 90 imagens de personagens, cenários, criaturas, alguns assets e concepts do game e mais!

  • Disponibilizaremos as fontes do Sansico Branco e Negro nos próximos dias, junto com um tradutor Sansico! Isso mesmo! O tradutor é um plus que colocaremos no blog e estamos vendo a possibilidade de inserir ele no Facebook. O tradutor foi desenvolvido com a participação da Instant Games (www.instantgames.com.br), programado por Leonardo Kasperavičius. Agora todos poderão escrever seus próprios textos em Sansico e aqueles que receberem as fontes, poderão usar as fontes e escritos no programa que quiserem. Vocês podem usar o tradutor para xingar seu chefe… escrever mensagens secretas… ou para praticar o sansico de vocês. O processo de tradução para o Sansico, infelizmente, só funciona a partir do português por enquanto. Uma tradução do Inglês pode ser pensada no futuro.
  • Atualizamos com a lista dos nomes dos apoiadores (que apoiaram com valores acima de $25), assim como as logos e links dos apoiadores que apoiaram com $300 ou mais. Mais tarde esses nomes e logos estarão no menu ingame do jogo. Vocês podem ver a lista aqui e os créditos aqui.
  • Estamos produzindo um hotsite com as lápides dos apoiadores que apoiaram com $50 ou mais. Esses apoiadores já poderão antecipar como seus nomes aparecerão no game mais tarde.
  • Recompensas físicas (postais, posters, mapa), começarão a serem enviados dentro de duas semanas. Vamos enviar um questionário nos próximos dias a esses apoiadores para pegarmos seus endereços. No questionário o apoiador também informará que imagem quer no seu postal ou poster de um determinado número de imagens que vamos exibir no nosso blog dentro de alguns dias.
  • Sobre o GDD existem duas opções que vamos discutir com os apoiadores ($30). Como o GDD é um documento dinâmico, que vai mudando conforme o desenvolvimento, os apoiadores podem decidir por receber esse material em versões, ou apenas a versão final, completa que ficará pronta no final do desenvolvimento do jogo. Outros materiais referentes ao desenvolvimento vão sendo enviados durante os meses de desenvolvimento.
  • Sobre a trilha sonora do game, ela será disponibilizada no lançamento do jogo no ano que vem. Vamos mostrado alguns trechos de algumas músicas durante os meses. Serão 7 músicas nesses primeiro episódio. As músicas serão disponibilizadas digitalmente para aqueles que apoiaram com $15 ou mais. Os nomes das músicas serão: “Eras Entre a Luz e a Escuridão”(tema principal), “O Despertar” (Menu Inicial),  ”A Terra do Esquecimento” (Gameplay), “A Batalha Fenomenal” (“sub chefe”), “Despreso, Ódio e Poder” (Cutscene), “A Epifania Épica” (“chefe final”), “Catare” (cutscene final).
  • Sobre as estátuas (a recompensa que achamos mais legal!), vamos enviar orientações aos apoiadores (que apoiaram com $150 ou mais) sobre como enviar sua foto para produzirmos as ilustrações para o game. Assim como estamos fazendo com as lápides. As estátuas também estarão num hotsite para os apoiadores verem como ficará o resultado.
  • Vinhetas das logos dos apoiadores de $400 serão feitas nos próximos meses. As vinhetas serão disponibilizadas digitalmente para esses apoiadores que poderão usar como quiser.
  • Sobre o lançamento do jogo, que muitos tem perguntado, nossa previsão é de 5 à 6 meses o que fará o jogo ser lançado em Março ou Abril. Antes disso estamos pensando na possibilidade de disponibilizar versões beta para todos os apoiadores (já que de todos apenas 1 selecionou essa possibilidade).
  • Para quem perdeu a oportunidade de apoiar e receber as recompensas, estamos reabrindo a possibilidade de apoiar via Paypal. Para apoiar basta clicar no botão “apoie o projeto!” no sidebar do blog do game. Essa opção também é válida para apoiadores que tiveram problemas com pagamentos no Kickstarter e acabaram sendo excluídos da lista.

Mais uma vez queremos agradecer enormemente a todos que apoiaram e vem apoiando o projeto. Esse tipo de movimento é o que tem permitido possível a continuação do desenvolvimento do projeto! Estamos todos juntos nessa jornada.

Voltamos em breve com mais novidades!


Sucesso no Kickstarter!


Ontem, 18 horas antes do final de nossa campanha no Kickstarter, o projeto Luz da Escuridão passou a marca dos $22.000 necessários para o projeto ser financiado. Hoje, tendo terminada a campanha, o Kickstarter finalmente confirmou o sucesso da empreitada com R$22.264 apostados e agora começamos os processos de recebimento da verba, preparação das recompensas e reinício dos trabalhos com o desenvolvimento do jogo.

Foi um enorme trabalho. Durante 40 dias de campanha fiquei fulltime, mais de 8hs por dia, cuidando desse processo junto com o enorme esforço de outros profissionais envolvidos no projeto, como o Átila Correia, Acauã Barreto, Daniel Macedo, Camila Santo entre outros. Foi o primeiro game desenvolvido no Brasil a tentar esse tipo de iniciativa e por isso podemos dizer que foi um enorme desafio. Nos deixa feliz de saber que o que estamos fazendo agora vai certamente ajudar outras produções no Brasil. A repercussão que o projeto gerou fez muitas pessoas aprenderem o que é crowd funding e a valiosa importância que essa ferramenta pode ter num futuro breve aqui no Brasil. Esperamos muito que essa primeira iniciativa estimule o público a apoiar também outros projetos e ser mais receptivo com o que é desenvolvido no Brasil onde existem muitas pessoas talentosas que merecem chance e espaço de surpreender e desenvolver coisas muito bacanas.

Durante o período da campanha, o Luz da Escuridão teve uma enorme atenção na internet, foram mais de 20.000 visitantes no site/blog do projeto, mais de 60.000 acessos no youtube, mais de 70 sites/blogs noticiaram sobre o projeto, com algumas matérias muito bacanas como a do site Arkade , Gizmodo, Siliconera, Nerd Age, Destructoid, Game TV, Meio Bit, Tudo no Pote, Jovem Nerd, Game Vício, Unlock, Girls of War e muitos e muitos outros. Não apenas sites e blogs grandes, mas também muitos blogs e fóruns pequenos apoiaram muito o projeto como o Retina Desgastada e a comunidade do fórum Outerspace estes também vem tendo um papel muito importante. Tivemos também um ótimo apoio no youtube com a divulgação feita pelos canais RandonsPlays (não, não é entrevista com o Ronaldo…) e mxdeegan237 . Enfim, são muitos sites e blogs e etc, peço desculpa aos que não estou citando agora, farei um post melhor depois falando desse importante apoio e vamos estamos pensando em colocar a logo de todos esses sites/blogs de alguma forma no jogo ou aqui no blog como nosso agradecimento. O apoio da mídia para produções de games nacionais é algo fundamental e esperamos que mais e mais produções brasileiras ganhem mais espaço nesses canais também.

A campanha também gerou muitas outras oportunidades, algumas delas vamos anunciar mais para frente, outras vocês já sabem, como a parceria com a Zeger Studio  para as dublagens do game, a parceria com o compositor Josh Whelchel para as músicas do jogo, o começo do desenvolvimento de uma versão para iphone, com o programador Daniel Macedo. Outras grandes oportunidades podem vir num futuro próximo, façam vibrações positivas!

Não foram só empresas e sites que ajudaram, mas também muitas pessoas. Tivemos muitas propostas de colaborações. Tivemos muitas colaborações com questões chaves da campanha como a revisão do inglês que estava mal escrito (algo muito criticado e com razão, infelizmente). Agradecemos muito ao Rogério Torres, Marwin Bravin e Daniel Inhauser pelas valiosas revisões no material da campanha e site. Tivemos um bom apoios também de professores da áreas como o Cleber Tavares, que inclusive já participou do projeto anteriormente. Quanto a todos que entraram em contato com interesse de colaborar com o projeto, vamos contatar todos vocês, esse tipo de apoio tem sido fundamental para o projeto e esperamos continuar a poder contar com pessoas entusiasmadas como nós para deixar esse trabalho mais  e mais rico.

A campanha foi realmente um grande desafio, durante a maior parte do tempo parecia que não íamos conseguir. Mas tivemos um forte apoio de algumas pessoas que foram fundamentais para a meta ser atingida.  Agradecemos ao Leonardo Kasperavicius e Ney Estrabelli da Instant Games ao Daniel Simabuguro e Pedro Ribeiro da Clock Design, ao Alonso Bispo e é claro à Virtue Studios. O apoio de nossos amigos e família também foram fundamentais. Agradecemos muito também a cada apoiador que contribuiu com o que pode e que teve entusiasmo pelo projeto o suficiente para apostar nesse trabalho. Se o apoio de todos vocês o projeto não chegaria até onde tem chegado.  Enfim, anda há muita gente para agradecer e isso será feito no devido tempo, até porque, ainda temos um game para terminar!!

Como podem ver, o Luz da Escuridão é um projeto ambicioso e que tem envolvido o esforço e participação de muita gente ele não para aqui. Esse game é um primeiro passo, um primeiro degrau. Passamos por mais uma batalha, mas a jornada ainda continua muito adiante daqui. Aguardem por mais novidades sobre o game em breve!

 


Menos de 2 dias para o Final da Campanha [80% arrecadado]


Estamos realmente na reta final agora ainda faltando cerca de $4.500 para atingirmos a meta mínima. Querem ajudar? Agora é a hora!

Vejam abaixo o que podem fazer:

 

- Façam o apoio no Kickstarter! (caso ainda não tenham apoiado):

Acessem: http://www.kickstarter.com/projects/epifanica/the-light-of-the-darkness-the-game 

Cliquem no botão “back this project” e sigam as orientações do site. É rápido, seguro e fácil!

 

- Convençam outras pessoas a apoiar o projeto:

Convencer pessoas próximas é, muitas vezes, mais eficiente do que convencer pessoas estranhas. Se as pessoas perceberem como você está entusiasmado com o projeto podem se tornar apoiadores junto com você. Fale com seus amigos, parentes, conhecidos, todos que podem vir a se interessar pelo projeto! Divulgue novamente em suas redes, sites e onde mais for possível!

 

- Aumentem seus apoios se for possível:

É possível aumentar o apoio no Kickstarter facilmente. Lembrem-se que agora também oferecemos a trilha sonora para apoios acima de $15. Para aqueles que apoiaram com $5 e possam aumentar o valor, isso pode ajudar bastante a chegamos na meta.


[Unlock] Movimento por um Brasil + Gamer: participe, divulgue e ganhe prêmios


O site Unlock está promovendo um bom incentivo para o apoio ao Luz da Escuridão. Trata-se de uma promoção por tempo limitado.

Que tal ter a chance de ganhar uma camisa com o seu nome em Sansico e uma arte do jogo a sua escolha + Acesso ao beta do jogo + a fonte Sansico?

Divulgue em seu twitter ou facebook o Slogan da campanha: Movimento por um Brasil + Gamer: ajude o ALDE e a industria nacional. Participe, divulgue e ganhe premios. -http://uonline.com.br/unlock/2011/movimento-por-um-brasil-gamer-ajude-o-alde-e-a-industria-nacional-participe-divulgue-e-ganhe-premios/

Entre no link acima e cadastre-se.

 

Serão 3 prêmios:

1º prêmio – Uma camiseta com a arte do jogo e o seu nome escrito em Sansico atrás + acesso ao beta do jogo + a fonte sansico do jogo;
2º prêmio – Acesso ao beta do jogo + a fonte sansico do jogo;
3º prêmio – A fonte sansico do jogo.

O sorteio será no dia 13 de setembro.

Veja a imagem da camisa:

Fontes Sansico:


O projeto ainda precisa muito do apoio de vocês. Visitem o projeto no Kickstarter e apoiem o projeto: http://www.kickstarter.com/projects/epifanica/the-light-of-the-darkness-the-game 

 

 

Para apoiar via paypal ou Depósito:

Paypal enviando para o usuário: sephius@gmail.com 

Banco Itaú
Fernando Rabello do Espírito Santo
Agência: 0706
Conta Corrente: 64903-5

Banco do Brasil
Fernando Rabello do Espírito Santo
Agência: 2002-8
Conta Corrente: 11475-8
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http://t.co/GgCjLsuu A Luz da Escuridão no Joga Brasil 2012.